sobota, 13 grudnia 2014

Playboy: Opowiadania | Biblioteczka

Po krótkiej przerwie od serii chciałbym się z wami podzielić propozycją książkową. Niemal rok temu dostałem niezwykłą pozycję od Kamili, wiele czasu zajęło mi przeczytanie jej od deski do deski, wreszcie musiałem uporządkować bieżące sprawy, zanim usiadłem do tej recenzji/relacji.

Opowiadania Playboya to doskonała selekcja krótkich form napisanych dla amerykańskiej wersji tego ekskluzywnego magazynu dla panów na przestrzeni kilku dekad. Najstarsze z opowiadań zostało opublikowane w numerze 9/1954, najmłodsze ze zbioru sięgają lat 90-tych. Samo wydanie jest warte uwagi. Tomiszcze w twardej oprawie liczy sześćset stron dobrej amerykańskiej prozy. Okładka jest jednolicie czarna, jedynie złote litery i charakterystyczny font informują nas, że mamy do czynienia z produktem dla koneserów. Tak przynajmniej wygląda oficjalna marketingowa linia tytułu Hugh Hefnera. Oryginalny zbiór ukazał się w roku 1994, polskie wydanie, które trzymam w ręku wypuścił w 1996 roku poznański Rebis.




Na początek krótki i niewystarczający akapit dygresyjny: związki Playboya i dobrej literatury są oczywiste dla wszystkich, którzy interesują się amerykańskim piśmiennictwem. Już pierwszy numer magazynu, ten z roznegliżowaną Marilyn Monroe, zawierał m.in. opowiadanie Conan Doyle'a o Sherlocku Holmesie. W latach pięćdziesiątych dobrą prozą interesowali się mężczyźni, do których Playboy trafiał i których kreował, dla których był wyznacznikiem stylu. Hedonizm, ale pełen gustu, klasy, smaku, hedonizm z umiarem. Kwestię czy brakuje dziś takich mężczyzn pozostawiam Czytelnikom.

Wróćmy do treści. Z racji rozpiętości czasowej (lata 50-te - lata 90-te) ciężko wskazać Opowiadaniom jakąkolwiek linię przewodnią. Bohaterem zawsze jest mężczyzna, a punktem ciężkości zawsze męska tożsamość, choć niemal nigdy nie wyraża się to expressis verbis. Książka zaczyna się jazzem, tym pierwotnym, czarnym i bardzo brutalnym. Potem są młodzi żonkosie, hippisowscy autostopowicze, podstarzali biznesmeni, przemytnicy, ludzie sukcesu i chłopaczki z rancza.

Jakiej jednak plejady bohaterów spodziewać się, kiedy plejada autorów jest tak świetna. Dla Playboya pisali najlepsi, a na pewno najdrożsi: Philip Roth, Jack Kerouac, John Updike, Gabriel Garcia Marquez (z genialnym Najpiękniejszym topielcem świata), Jorge Luis Borges (świetny Nieznajomy), Isaac Bashevis Singer czy Haruki Murakami (Drugi atak na piekarnię). Spis treści książki wygląda jak wybór najlepszych pisarzy 2-giej połowy XX wieku.

Jeżeli jesteście fanami nowoczesnej literatury amerykańskiej - warto zafundować sobie tę książkę w ramach budowania własnej erudycji. Warto też przez chwilę poobcować z Opowiadaniami, choćby dla kilku tekstów, na przykład tych, przy których pozaginałem rogi kartek.

PS. Wiem, że dla większości z was to oczywiste, ale dla porządku o tym wspomnę - w książce nie ma prawie w ogóle pikantnych opisów, może jedna lub dwie sceny na 600 stron, kiedy "są momenty". Przykro mi, Chris, że się zawiodłeś, kiedy zostawiłem tę książkę na biurku w pracy.


Zdjęcie zamieszczone przez użytkownika Kamila Boruc (@kalietis)
Zdjęcie zamieszczone przez użytkownika Kamila Boruc (@kalietis)
FPK

poniedziałek, 8 grudnia 2014

Organizowanie życia | Granie w gry | HabitRPG

#livehacking

Zasadniczym problemem większości ludzi mojego pokolenia jest problem prokrastynacji.

Prokrastynacja lub zwlekanie (z łac. procrastinatio – odroczenie, zwłoka) – w psychologii patologiczna tendencja do nieustannego przekładania pewnych czynności na później, ujawniająca się w różnych dziedzinach życia. Prokrastynacja najczęściej pozostaje nierozpoznana, dopiero niedawno uznano, że jest ona zaburzeniem psychicznym. Osoby nią dotknięte – prokrastynatorzy – odczuwają trudności z zabraniem się do pracy i w związku z tym odkładają jej wykonanie, zwłaszcza wtedy, gdy nie spodziewają się natychmiastowych efektów. Osoby patologicznie zwlekające z rozpoczęciem pewnych czynności uważa się zazwyczaj za leni i przypisuje im brak silnej woli i ambicji. (wikipedia)

Nie zamierzam rozstrząsać, na ile mamy problem z epidemnią prokrastynacji, a na ile jesteśmy pokoleniem wiecznych dzieciaków, wiecznych bachorów, które spodziewają się dostać wszystko TU i TERAZ, bez wysiłku i bez trudu.

Życie wymusza jednak zintensyfikowanie działań nastawionych na jakiś cel. Bez bata zwykle nie pracujemy. Batem są studia, pracodawca, deadline. Alternatywą do bata, zazwyczaj skuteczniejszą, jest marchewka, nagroda. Nagrodą najczęściej jest sukces i satysfakcja, a często też podziw otoczenia wyrażany w lajkach i folołach. Problemem sukcesu jest jednak fakt, że trzeba na niego dużo pracować. Jak zapewnić sobie nagrodę? Jak porzucić zwlekanie?

Zawieśmy na razie to pytanie w powietrzu. Podejdę teraz temat od drugiej strony - lubimy grać w gry komputerowe. Skyrim, Puzzle Quest, The Sims i tak dalej. Są doskonałymi partnerami prokrastynacji, także dlatego, że zapewniają nam uczucie osiągania czegoś. Dają nam sukcesy już teraz. Mistrzowskie w tym względzie są MMORPG ponieważ nie ma w nich czegoś takiego jak cel główny, nie da się ich po prostu przejść. W World of Warcraft gra się nie żeby wygrać, ale żeby grać. Na każdym kroku dostajemy małe nagrody - punkty doświadczenia, złoto, skillsy, przedmioty etc. - które tylko zwiększają apetyt i sprawiają, że chcemy więcej. Satysfakcji dostarcza nam coraz bardziej epicki wygląd postaci, liczba w rogu ekranu, która informuje o naszym levelu, ciągle powiększana lista itemów i umiejętności naszej postaci. To perpetuum mobile. Nowy potężny miecz pozwala nam zabijać silniejsze potwory, na których zdobędziemy jeszcze potężniejszy miecz do zabijania jeszcze silniejszych potworów.

Sukces polega na przeniesieniu tego systemu do prawdziwego życia i zastąpienia potworów naszymi codziennymi wyzwaniami. Przedstawiam wam Habit RPG.


To, co widzicie powyżej, to fragment interfejsu postaci Kamili Boruc. HabitRPG na pierwszy rzut oka zawiera wszystkie standardowe cechy przeglądarkowej gry RPG. Po lewej stronie nasza postać wraz z poziomem (levelem). Postać posiada swoje wyposażenie wpływające na jej wygląd i statystyki (zbroja oraz broń), dosiada wierzchowca, a u jej stóp biega chowaniec. Dalej na prawo dostrzegamy wskaźnik punktów życia, doświadczenia i many. Jest też nieodzowny element RPG, czyli drużyna - to te dwie postacie po prawej stronie.

Poniżej interfesju, kolejny stały element RPG, czyli lista naszych zadań, podzielona jednak na nietypowe kategorie: nawyki (habits), codzienne (dailies) i do zrobienia (to-do's). Brakuje tutaj ostatniego elementu, czyli świata gry, lore'u, universum, wirtualnego miejsca z własną geografią i historią, w którym zabijasz potwory, wykonujesz questy i zdobywasz expy. I tutaj pada odpowiedź, która fanów grywalizacji życia przyprawi o szybsze bicie serca. HabitRPG można traktować jako nakładkę na rzeczywistość, pomagającą organizować swoje codzienne obowiązki, zadania i nawyki.

Nie, póki co HabitRPG tak nie wygląda, ale niewykluczone, że kiedyś GoogleGlass coś podobnego wymyśli.

Nadrzędnym celem gry jest poprawa jakości twojego życia poprzez kształtowanie dobrych nawyków i pozbywanie się złych. Gameplay jest dziecinnie prosty. Rozpoczynasz od samodzielnego przydzielenia sobie zadań do wykonania, które mają bezpośrednie odzwierciedlenie w rzeczywistości. Na przykład: jako moje dobre nawyki ustawiłem sobie m.in. post na blogu, dobry posiłek, wstanie rano z łóżka czy przełamanie się i zrobienie czegoś, co powoduje dyskomfort. Kluczem w dobieraniu nawyków jest ustalenie takich czynności, których nie da się wykonywać codziennie, ale warto je pielęgnować (codzienne posty na blogu znużyłyby czytelników, a ciężko zawsze wstać z łóżka rano, jeśli kończę nocną zmianę o 8:00). Wykonywanie tych czynności przynosi nam zysk w postaci złota, przedmiotów i punktów doświadczenia, o czym za chwilę.

Kolejna kategoria to zadania codzienne. Tutaj już sprawa jest bardziej poważna, ponieważ gra traktuje je jako obowiązkowe. Moje codzienne to na przykład workout, czytanie książki czy ćwiczenie na perkusji. Jeżeli nie dopełniliśmy któregoś z codziennych, gra o północy zadaje nam obrażenia. Postać, niezależnie od poziomu, ma 50 punktów życia. Konsekwencje śmierci są dosyć nieprzyjemne i nie warto w HabitRPG umierać.

Ostatnia kategoria, zawalona przeze mnie do bólu, to jednorazowe to-do'sy. Wizyta u lekarza, dogranie chórków do piosenki, zrobienie prezentacji w pdf, zadzwonienie do mamy w weekend. Cokolwiek, o czym warto pamiętać i co trzeba zrobić. W moim przypadku pełni rolę przypominajki. Nic złego nie dzieje się, jeśli opuścimy dane zadanie, ale są świetnym źródłem złota i przedmiotów.

Na marginesie: HabitRPG świetnie współgrał u mnie z wykonywaniem zadań z 30 days to a better man, o których pisałem w innej notce. Polecam!

Pisałem wyżej o systemie małych nagród, które motywują nas co działania. Dlaczego HabitRPG jest w tym skuteczny? Otóż pierwszą i najważniejszą nagrodą jest wykonywanie naszych życiowych zadań, które i tak musimy zrobić. Pozostałe nagrody są czysto wirtualne, ale dostarczają sporo satysfakcji. 

Punkty doświadczenia pozwalają osiągać wyższe poziomy - każdy level up pozwala natychmastowo odnowić 100% punktów życia i podnieść statystyki postaci. Statystyki wpływają na ilość otrzymywanych obrażeń (za niewykonane codzienne), zwiększają ilość złota i przedmiotów zdobywanych na wykonanych zadaniach. Co więcej, od 10 poziomu wybieramy klasę postaci, która pozwala zindywidualizować naszego Habita. Rogue jest specjalistą od złota i przedmiotów, Warrior zadaje gigantyczne obrażenia bossom (wyjaśnię później) i tak dalej. 

Za zdobywane złoto kupujemy kolejne przedmioty (broń i uzbrojenie), które korzystnie wpływają na naszą postać. 

Bardzo ciekawy jest z kolei system chowańców (pets) i wierzchowców (mounts). Zasadniczo ujmując, zdobywane przez nas przedmioty dzielą się na trzy kategorie: jajka, mikstury wyklucia (hatching potions) i jedzenie dla chowańców. W grze jest 90 standardowych chowańców, które wykluwają się z połączenia odpowiedniego jajka i mikstury. Regularne karmienie chowańców pozwala je oswoić i zamienić w potężne wierzchowce. Gra oferuje też specjalne chowańce dostępne przy wykonywaniu misji. Zbieranie zwierząt nie ma żadnego wpływu na postać, poza wyglądem awatara, ale to całkiem fajna zabawa. 

Oto moja galeria zwyczajnych chowańców. Posiadam też dodatkowo m.in. konika morskiego, dynię (Halloween's special), indyka (Thanksgiving special), i... krewetkę. Pod każdą ikoną widać stopień oswojenia, półprzezroczyste chowańce zostały już oswojone i są dostępne jako wierzchowce.

Kolejnym elementem decydującym o żywotności gry są drużyny i questy. Questy otrzymujemy wraz z levelowaniem lub kupujemy na targu. Są to fabularyzowane zadania, które zmuszają nas jeszcze bardziej do skutecznego wykonywania naszych zobowiązań, np. za każde niewykonane codzienne otrzymujemy dodatkowe obrażenia. Celem questu jest zawsze pokonanie bossa, który otrzymuje od nas obrażenia, gdy jesteśmy skrupulatni w "odhaczaniu" zadań. Questy można wykonywać drużynowo, co jeszcze bardziej zwiększa motywację. Obrażenia od drużyny sumują się każdego dnia i są przekierowywane na bossa, z kolei obrażenia za każde opuszczone codzienne są rozdzielane pomiędzy członków drużyny. Nic tak nie frustruje jak zebrać po głowie, bo kolega z drużyny zapomniał o swojej siłowni! Pokonanie bossa obfituje w szereg łupów (złoto, specjalne chowańce, przedmioty, kolejne misje). 

Oto ja (z lewej) dosiadający mojego szkieletowego lisa oraz Kamila na cukierkowo-różowym tygrysie z cukierkowo-różowym niedźwiadkiem u stóp (łap).

Ostatnim elementem, z którego chętnie korzystam są nagrody (rewards), które sam ustalasz i wyceniasz w złocie. Kluczem do ułożenia nagród mogą być nasze "guilty pleasures", jak oglądanie serialu czy scrollowanie 9gaga. W moim przypadku nagroda, jaką było zagranie w The Elder Scrolls kosztowała mnie 100 sztuk złota, zatem jeśli miałem ochotę na grę, a brakowało mi wirtualnej gotówki, musiałem się najpierw wziąć za coś pożytecznego, by "zarobić" w Habicie.

Tak, to mój wierzchowiec. Czerwony kaktus.

Wokół HabitRPG powstała cała społeczność, która oprócz czatowania i tworzenia gildii (od oczywistych jak Artists, Writers po całkiem "specjalistyczne", jak People who have problem with fapping), wymienia się wyzwaniami. W praktyce polegają one na podpięciu pod swój interfejs zadań wymyślonych przez innych użytkowników. Przejście wyzwania (nawiązując do wspomnianej gildii, widziałem kiedyś "Ultimate 90 days no fap challange") obfituje w kolejne bonusy, najczęściej diamenty, będące dodatkową walutą do kupowania jajek, mikstur i jedzenia.

To jeden ze wspomnianych specjalnych chowańców. Otrzymany po pokonaniu bossa konik morski.

Bardzo często w tym momencie pojawia się pytanie: no spoko, ale co jeśli zacznę oszukiwać? Zupełnie tego nie rozumiem, nikt przecież nie kontroluje czy korzystasz z HabitRPG szczerze. Jeżeli zaczniesz cheatować natychmiast utracisz satysfakcję z gry i stanie się ona zupełnie nieprzydatnym narzędziem. Samo w sobie zdobywanie złota i chowańców jest niestety nudne, dynamiki i sensu przydaje mu tylko i wyłącznie robienie tego, co i tak sobie zaplanowaliśmy. Trzeba pamietać, że nadrzędnym celem gry jest oduczenie się lenistwa i ogarnianie samego siebie.

Tak wygląda interfejs drużynowy. Po lewej opis zadania i punkty życia bossa, po prawej czat drużyny i codzienny raport z walki.

Mnie cały czas HabitRPG sprawia dużo frajdy. Gra się w przeglądarce, wystarczy wejść tylko na jej stronę. Dostępna jest też darmowa apka na Androida i iOSa. Korzystam z wersji na Androida, niestety ma tendencję do wieszania się, więc polecam raczej granie w przeglądarce. Twórcy gry stworzyli ten projekt freeware'owo i cały czas szukają możliwości sfinansowania lepszych serwerów, zachęcam do płatnej subskrybcji, która otwiera ciekawe możliwości (obrót diamentami, dodatkowe możliwości personalizowania postaci). Z uwagi na niestety regularne problemy techniczne warto śledzć HabitRPG na twitterze (@habitrpg). Po każdym krachu mają w zwyczaju odwdzięczać się użytkownikom jakimiś specjałami.

Miłego grania! Podzielcie się awatarem postaci i wrażeniami!

FPK